»Регистрация

Маркетинг, реклама

Компания Business Planner подсчитала, что россияне выделяют на мобильные развлечения в среднем 170-230 рублей в месяц

Москва, 07 ноября 2017. –Российская консалтинговая компания Business Planner подсчитала, сколько отечественный потребитель готов платить за мобильную игру и потратить на игровые микротранзакции. Так россияне выделяют на мобильные развлечения в среднем 170-230 рублей в месяц ($3-4 доллара). Примерно столько же на мобильные игры из жителей развитых стран тратят англичане. Для сравнения, наиболее высокие траты на мобильные игры у жителей Японии – порядка 30 долларов.

Мобильные игры в России– самый быстрорастущий сегмент рынка электронных развлечений, что обусловлено ростом числа высокотехнологичных мобильных устройств.

Так совокупный среднегодовой темп роста индустрии мобильных игр с 2011 по 2016 годы составил 51,2% в рублевом выражении. Если в 2011 г. Рынок мобильных игр в России составлял 1,4 млрд. рублей, тов 2016 г. – уже 16,7 млрд. рублей. Рынок мобильных игр в финансовых показателях составляет более половины от сегмента массовых много пользовательских онлайн игр (ММО). Совокупный среднегодовой темп роста для ММОв 2011-2016 гг. составил 21,5%.

Одновременно с ростом мобильного сегмента в индустрии электронных развлечений наблюдается спад интереса к играм в социальных сетях.Еслив 2013 г. рынок «социалок» в России составлял почти 14 млрд. рублей, товпрошедшем2016 году – 10,1 млрд. рублей и продолжает неуклонно падать.

Поскольку Россия– крупнейший рынок смартфонов (более 80 миллионов пользователей) и загрузок мобильных игр в Европе, отечественный рынок продолжает оставаться одним из главных региональных драйверов роста индустрии, несмотря на кризис, колебания национальной валюты и падение покупательной способности россиян (6-е место по прибыльности в Европе).

Стоит отметить, что большинство российских пользователей предпочитает играть в мобильные игры бесплатно, не желая платить за установку и микротранзакции. Если система «доната» в игре слишком агрессивна по отношению к пользователю – российские геймеры скорее предпочтут сменить игру, но из принципа откажутся платить алчным разработчикам. Стоит отметить, что в большинство наиболее финансовоуспешных мобильных игр можно играть, воздерживаясь от транзакций. Монетизация пользователей здесь основана на дополнительном прогрессе наиболее активных участников, закладываемом в структуре игры.

Как показывают исследования, три четверти пользователей смартфонов играют в мобильные игры, но только 20% из них готовы платить за них. Из 20% россиян, готовых платить за мобильные игры, только 4% платят за них на регулярной основе, раз в месяц и чаще, и только 0,35% геймеров производят покупки несколько раз в неделю. На упомянутые выше 4% активных геймеров и нацелена активность основных производителей.

Отметим, что ARPU (средние расходы на пользователя) и CPI (стоимость инсталляции мобильной игры) сравнительно невысоки, в сравнении с европейскими, американскими и даже азиатскими. Так ARPU за мобильные игры составляет в России 300 рублей. Средняя стоимость инсталляции для iOS составляет 1,2 долл., для Android 1,05 долл.

Средняя стоимость инсталляции (CPI) зависит от ряда факторов. В первую очередь это безусловно касается модели смартфона (установка на iOS как правило дороже). Интересно и гендерное разделение. Так для мужчин средняя стоимость инсталляции составляет 1 долл., тогда как для женщин порядка 1,3 доллара. В тоже время мужчины тратят больше денег для покупки дополнительных возможностей текущих игр.

Если говорить о сезонности, то пик расходов на мобильные игры приходится на отпускные и праздничные дни. Пик сезонных покупок приходится на январь, нижняя точка спада спроса – декабрь. Другой пик роста покупок приходится на летние месяцы, когда приходит время отпусков.

Для ядра целевой аудитории активных геймеров (4% всех пользователей), производители используют различные приемы монетизации. Основными из них являются: Приобретение дополнительных предметов/навыков в игрокомегозатрат в реальной валюте. виртуальной валюте игры, так как при этом геймерам труднее становится понять, что они тратят реальные деньги, а так же то, что обменный курс игр достаточно сложен для отслеживания

К перспективным концепциям монетизации мобильных аналитики относят монетизационную технологию под названием gacha. В рамках gacha игрокам предлагается, к примеру, собрать все трофеи, чтобы выиграть главный приз. Противоположный вариант игры, предполагает вытаскивать из сумки предметы, пока не останется один нужный. Болеечастоеиточноевытаскивание, естественнопроисходитзаденьги.

Каков же профиль потребителей основных пользователей мобильных игр? В мобильные игры мужчины играют наравне с женщинами, но соотношение все же в пользу мужчин – 56 / 44 процентов. Около половины играющих составляют молодые люди от 20 до 35 лет, по четверти играющих приходится на юношей и девушек 10-20 лет, а также людей среднего возраста 36-50 лет. Отметим, что на сегмент 20-35 лет приходится наибольшее количество людей, платящих за мобильные игры.

55% игроков представляют людей с полной занятостью. На частичную занятость, индивидуальных предпринимателей и фрилансеров приходится около 20% играющих. Остальные 30% это домохозяйки, безработные, неработающие студенты.

Аналитики предсказывают, что от технологий VR и AR нестоитожидатьвзрывногороста в ближайшем будущем. Ожидается, чтомассовыйвыпусктехникииаксессуаровдля VR и AR начнетсянеранее 2020 г.

Автор: tatianasmi. Просмотров: 248



Читаемое
Федеральная серия конференций Логистика Будущего старто ...
Выставка инновационных проектов молодых ученых – 2019 в ...
Группа компаний AsstrA увеличила оборот на 17%
Новые и эксклюзивные модели сосновых межкомнатных двере ...
Дроны для поимки дорожных пиратов (видео)
Режим OUT в тахографе. Когда в Европе можно не регистри ...
В адрес депутата окружной Думы Владимира Семенова посту ...
Банк Русский Стандарт выпустил подарочные карты ко Дню ...
Двери Shweda Light
Что такое страхование дебиторской задолженности? На воп ...
Гражданская пенсия военным пенсионерам
Медицинский класс КБГУ – младший брат медфака
«Продэкспо» и «Продэкспопак» 2019 в Москве
#KANEX.MOUNTAIN.CHALLENGE: группа «КАНЕКС» запускает ко ...
ЦКТ «МАЙ» совместно с Polycom, Plantronics и OCS расска ...
Водка «Русский Стандарт» расширяет присутствие в междун ...
КБГУ ожидает цифровая трансформация
Отзывы о компании по пошиву штор Гардинстиль
Дорожное строительство – пыль в глаза
Нарисуй своего героя: Silwerhof объявляет о старте твор ...